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pensamiento crítico y las habilidades para la resolución de problemas. Además, y de
manera relevante, facilita un enfoque para el aprendizaje más personalizado.
Aprendizaje autodirigido: Este aprendizaje fomenta el aprendizaje remoto
acelerado, que se basa en la idea de que los alumnos adquieran conocimientos
teóricos esenciales y habilidades prácticas de forma remota, utilizando medios
digitales como el aprendizaje móvil. Este método, promueve el aprendizaje
independiente y más flexible, pero que a la vez requiere responsabilidad y una buena
gestión del tiempo, habilidades clave para cualquier principiante. También requiere
que los alumnos se adapten rápidamente a las nuevas situaciones que puedan frenar
su desarrollo o trayectorias profesionales. Los alumnos tienen el desafío de planificar
su vía de aprendizaje e identificar las herramientas, los recursos y las estrategias
necesarias para el propio aprendizaje, desarrollando su motivación intrínseca,
diligencia y perseverancia.
Aprendizaje basado en proyectos: este método se basa en utilizar problemas de la
vida real y aplicarlos a un contexto de aprendizaje por lo que se solicita al
alumno/estudiante que los resuelva utilizando tantos sus conocimientos nuevos como
los ya existentes. El aprendizaje basado en proyectos es uno de los métodos más
eficientes para aprender unidades que impliquen escenarios realistas, lo que ayuda
a desarrollar habilidades inmediatas de resolución de problemas y pensamiento
crítico.
Aprendizaje basado en juegos: Este método permite a los alumnos y estudiantes
explorar aspectos relevantes de los juegos dentro de un contexto de aprendizaje
diseñado por profesores. La gamificación toma elementos del juego (como puntos,
insignias, tablas de clasificación, competiciones, etc.) y los aplica a un entorno que
no es del juego. De esta manera, la experiencia de aprendizaje se vuelve más
divertida, atractiva e interactiva.
Herramientas de aprendizaje
Vídeos / presentaciones interactivas: los módulos deben incluir presentaciones
interactivas para mantener el interés de los participantes. Estas presentaciones o,
cuando sea posible, videos, se basarán en contenido creativo e innovador para captar
la atención de los estudiantes y/o alumnos.
Ejercicios/Juegos Interactivos: cada capítulo puede contener de 3 a 5 páginas de
texto que se complementarán con ejercicios interactivos del tipo “Rellena los
espacios en blanco”, “mueve las palabras” o “adivina la respuesta” y juegos como
“encuentra la zona más importante”(ver más abajo).
Programa: Erasmus+
Acción Clave: Cooperación para la innovación y el intercambio de buenas prácticas
Tipo de Acción: Asociaciones estratégicas en el ámbito de la educación y la formación profesional
Número de Proyecto: 2019-1-PL01-KA202-065209
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