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pensamiento crítico y las habilidades para la resolución de problemas. Además, y de
               manera relevante, facilita un enfoque para el aprendizaje más personalizado.


               Aprendizaje  autodirigido:  Este  aprendizaje  fomenta  el  aprendizaje  remoto
               acelerado,  que  se  basa  en  la  idea  de  que  los  alumnos  adquieran  conocimientos
               teóricos  esenciales  y  habilidades  prácticas  de  forma  remota,  utilizando  medios
               digitales  como  el  aprendizaje  móvil.  Este  método,  promueve  el  aprendizaje
               independiente y más flexible, pero que a la vez requiere responsabilidad y una buena
               gestión del tiempo, habilidades clave para cualquier principiante. También requiere
               que los alumnos se adapten rápidamente a las nuevas situaciones que puedan frenar
               su desarrollo o trayectorias profesionales. Los alumnos tienen el desafío de planificar
               su vía de aprendizaje e identificar las herramientas, los recursos y las estrategias
               necesarias  para  el  propio  aprendizaje,  desarrollando  su  motivación  intrínseca,
               diligencia y perseverancia.

               Aprendizaje basado en proyectos: este método se basa en utilizar problemas de la
               vida  real  y  aplicarlos  a  un  contexto  de  aprendizaje  por  lo  que  se  solicita  al
               alumno/estudiante que los resuelva utilizando tantos sus conocimientos nuevos como
               los ya existentes. El aprendizaje basado en proyectos es uno de los métodos más
               eficientes para aprender unidades que impliquen escenarios realistas, lo que ayuda
               a  desarrollar  habilidades  inmediatas  de  resolución  de  problemas  y  pensamiento
               crítico.

               Aprendizaje basado en juegos: Este método permite a los alumnos y estudiantes
               explorar aspectos relevantes de los juegos dentro de un contexto de aprendizaje
               diseñado por profesores. La gamificación toma elementos del juego (como puntos,
               insignias, tablas de clasificación, competiciones, etc.) y los aplica a un entorno que
               no  es  del  juego.  De  esta  manera,  la  experiencia  de  aprendizaje  se  vuelve  más
               divertida, atractiva e interactiva.

               Herramientas de aprendizaje


               Vídeos  /  presentaciones  interactivas:  los  módulos  deben incluir  presentaciones
               interactivas para mantener el interés de los participantes. Estas presentaciones o,
               cuando sea posible, videos, se basarán en contenido creativo e innovador para captar
               la atención de los estudiantes y/o alumnos.

               Ejercicios/Juegos Interactivos: cada capítulo puede contener de 3 a 5 páginas de
               texto  que  se  complementarán  con  ejercicios  interactivos  del  tipo  “Rellena  los
               espacios en blanco”, “mueve las palabras” o “adivina la respuesta” y juegos como
               “encuentra la zona más importante”(ver más abajo).


                                                     Programa: Erasmus+
                                Acción Clave: Cooperación para la innovación y el intercambio de buenas prácticas
                           Tipo de Acción: Asociaciones estratégicas en el ámbito de la educación y la formación profesional
                                           Número de Proyecto: 2019-1-PL01-KA202-065209
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