Page 5 - LT_IO1 CURRICULUM FOR VET PROVIDERS_FINAL -SIF
P. 5
Savarankiškas mokymasis: šis mokymosi metodas skatina spartesnį nuotolinį
mokymąsi, kuris remiasi idėja, kad besimokantieji pagrindines teorines žinias ir
praktinius įgūdžius įgis nuotoliniu būdu, naudodamiesi skaitmeninėmis
priemonėmis, tokiomis kaip mobilusis mokymasis. Šis metodas skatins savarankišką
mokymąsi, lankstesnį mokymosi būdą, kuriam reikalingas pareigingumas ir tinkamas
laiko planavimas – pagrindiniai įgūdžiai kiekvienam startuolio steigėjui. Tai taip pat
padeda besimokantiesiems greitai prisitaikyti prie naujų situacijų, su kuriomis jie
gali susidurti ugdymosi ir profesiniame kelyje. Besimokantieji skatinami planuoti
savo mokymąsi, nustatyti priemones, išteklius ir strategijas reikalingas
savarankiškam mokymuisi, ugdant vidinę motyvaciją, kruopštumą ir atkaklumą.
Projektu grindžiamas mokymasis: šis mokymosi metodas skolinasi sudėtingas
realaus gyvenimo situacijas ir pritaiko jas mokymosi kontekste, todėl
besimokančiojo prašoma juos išspręsti panaudojant turimas ir naujas žinias.
Projektu grindžiamas mokymasis yra vienas efektyviausių mokymosi metodų,
kuriame realistiški scenarijai padeda ugdyti greito problemų sprendimo ir kritinio
mąstymo įgūdžius.
Žaidimais grindžiamas mokymasis: šis mokymo metodas leidžia
besimokantiesiems tyrinėti žaidimų aspektą dėstytojų/instruktorių sukurtame
mokymosi kontekste. Žaidimais grindžiamas metodas įtraukia žaidimo elementus
(tokius kaip balai, ženkliukai, varžybos ir kt.) ir juos panaudoja ne žaidimo
aplinkoje. Tokiu būdu mokymosi patirtis tampa įdomesnė, patrauklesnė ir
interaktyvesnė.
Mokymo priemonės
Vaizdo įrašai/interaktyvios prezentacijos: siekiant išlaikyti dalyvių įsitraukimą,
moduliuose galima naudoti interaktyvias prezentacijas. Šios prezentacijos arba jei
įmanoma vaizdo įrašai būtų paremti kūrybišku ir inovatyviu turiniu, kuris pritrauktų
besimokančiųjų dėmesį.
Interaktyvūs pratimai/žaidimai: skyrius gali sudaryti nuo 3 iki 5 puslapių tekstas,
kuris yra papildytas interaktyviais pratimais tokiais, kaip „užpildykite tuščius
laukelius“, „nuvilkite žodžius“ ar „atspėkite atsakymą“ bei žaidimais „suraskite
viešosios interneto prieigos tašką „Hotspot“ ir t.t.(žr. toliau).
Užduotis: Galima paprašyti besimokančiųjų užpildyti su tema susijusį atitinkamą
pavyzdį.
Erasmus+ programa
Pagrindinis veiksmas: Bendradarbiavimas inovacijų ir dalijimosi gerąją patirtimi tikslais
Veiksmo sritis: Strateginės partnerystės profesinio mokymo srityje
Projekto numeris: 2019-1-PL01-KA202-065209
5